БонусБесплатный первый месяц абонентской поддержки при заказе разработки «под ключ»

Прототипирование магазина в Figma: от wireframe до кликабельного макета

Прототипирование интернет-магазина в Figma: от wireframe до кликабельного макета для сайта на 1С-Битрикс

Команда садится верстать новый магазин «по референсам», а через месяц выясняется, что карточка товара не вмещает оптовую цену и наличие по складам, фильтр не помещается на мобильном, а оформление заказа в четыре шага пугает покупателей. Каждая такая правка — это уже свёрстанный и подключённый к инфоблокам код, который приходится переделывать. Прототип в Figma существует ровно для того, чтобы поймать эти проблемы, пока их исправление стоит минуты, а не дни.

В этой статье — практический путь проектирования интернет-магазина под 1С-Битрикс: от карты сценариев и чёрно-белых wireframe до кликабельного макета, дизайн-системы и аккуратной передачи в вёрстку. Мы разберём, какие экраны и состояния нельзя пропускать и как связать макет с данными, которые придут из учётной системы. Если проект — это ещё и перестройка процессов, начать стоит с аудита и оптимизации 1С, чтобы интерфейс опирался на реальные данные.

Коротко

  • Прототип ловит ошибки логики и навигации до вёрстки, когда правка стоит минуты, а не часы.
  • Сначала user flow и wireframe, потом дизайн — структура важнее цвета на раннем этапе.
  • Проектируйте состояния: пустая корзина, нет в наличии, ошибка формы, а не только «идеальный» экран.
  • Компоненты Figma сопоставляйте с шаблонами компонентов Битрикса, а данные карточки — с обменом 1С.

Зачем прототип до вёрстки

Прототип — это дешёвая репетиция дорогой разработки. На макете вы двигаете блоки мышью, а в готовом магазине на 1С-Битрикс за каждым блоком стоит компонент, шаблон, вызовы к инфоблокам и торговому каталогу, кэш и вёрстка под три ширины экрана. Стоимость изменения растёт на порядок с каждым этапом: правка идеи — бесплатно, правка макета — минуты, правка вёрстки — часы, правка на боевом сайте — дни и риск.

Второе назначение прототипа — общий язык. Заказчик, дизайнер, верстальщик и программист смотрят на одни и те же экраны и договариваются до того, как написана первая строка кода. Прототип превращает размытое «хочу удобный магазин» в конкретные экраны и переходы, которые можно обсудить, утвердить и оценить в часах.

User flow: путь покупателя

Проектирование начинается не с рисования страниц, а с карты пути пользователя к цели. Для магазина базовый сценарий — «нашёл товар — выбрал вариант — положил в корзину — оформил заказ». Пока этот путь не описан, рисовать экраны рано: непонятно, какие из них вообще нужны и как они связаны.

Полезно расписать несколько типовых сценариев: покупатель, который знает товар и идёт через поиск; покупатель, который подбирает через каталог и фильтр; оптовый клиент, который заходит в личный кабинет и повторяет заказ. Для каждого — свой маршрут по экранам и точки, где человек может уйти. Именно эти уязвимые места потом проверяют на кликабельном прототипе.

Что даёт карта сценариев

От номенклатуры до витрины каталога Номенклатуратовары из 1ССвойства и SKUхарактеристикиКарточкафото, описаниеИндекспоиск и фильтрКаталогвитрина клиенту
Схема: номенклатура из 1С обрастает свойствами и торговыми предложениями, наполняется контентом карточки и индексируется — так формируется витрина, по которой ищут и фильтруют.

Wireframe: скелет страниц

Wireframe — это чёрно-белая схема страницы без цвета, шрифтовых изысков и реальных картинок. Задача wireframe — расставить блоки по важности и проверить структуру: что видит пользователь первым, где кнопка «В корзину», как устроена сетка каталога. На этом этапе намеренно убирают всё декоративное, чтобы обсуждать логику, а не оттенок кнопки.

Работая в оттенках серого и прямоугольниках-заглушках, легче принимать структурные решения. Здесь решают, сколько шагов в оформлении заказа, где живёт умный фильтр, помещается ли в карточку весь нужный B2B-набор данных. Утверждённый wireframe становится каркасом, на который потом «надевают» дизайн.

Экраны магазина, которые проектируют

Не нужно рисовать все страницы сайта — достаточно ключевых экранов, из компонентов которых собираются остальные. Для интернет-магазина обязательный набор выглядит так.

ЭкранЧто проектируемКритичные детали
ГлавнаяПервый экран, навигация, точки входа в каталогПонятность за 5 секунд
КаталогСетка товаров, умный фильтр, сортировкаФильтр на мобильном
Карточка товараГалерея, цена, характеристики, «В корзину»Варианты, наличие, B2B-цена
КорзинаСписок позиций, количество, итогИзменение и удаление
ОформлениеДанные, доставка, оплатаМинимум шагов и полей
Личный кабинетЗаказы, повтор, данные клиентаИстория и повторный заказ

Каждый из этих экранов в 1С-Битрикс обслуживается своим компонентом: список каталога, детальная карточка, компонент корзины, оформление заказа. Продумав экраны в Figma, вы фактически формулируете требования к настройке этих компонентов и их шаблонов.

Состояния, о которых забывают

Главная разница между красивым макетом и рабочим прототипом — состояния. «Идеальный» экран с товаром в наличии и заполненной корзиной рисуют все. А магазин живёт в состояниях, которые определяют реальный опыт покупателя.

Правило состояний: прежде чем считать экран готовым, спросите «а что, если товара нет / поле пустое / пользователь не вошёл». Непроработанные состояния — источник большинства правок уже после запуска.

Дизайн-система и компоненты

Когда структура утверждена, собирают дизайн-систему: цвета, типографику, отступы, кнопки, поля ввода, карточки. В Figma это делают через компоненты и стили — единожды описанная кнопка используется на всех экранах, а её правка обновляет весь макет. Такой подход дисциплинирует дизайн и резко ускоряет и рисование, и последующую вёрстку.

Особенно важны дизайн-токены — переменные для цветов, размеров и отступов. Они напрямую ложатся в CSS-переменные вёрстки, поэтому дизайн-система в Figma и стили в шаблоне сайта говорят на одном языке. Компоненты Figma при этом стоит именовать так же, как компоненты и блоки в вёрстке, чтобы связь макета и кода была очевидной.

Кликабельный прототип в Figma

Кликабельный прототип — это экраны, связанные переходами, по которым можно «походить» как по настоящему сайту. В Figma переходы настраивают в режиме прототипирования: клик по товару открывает карточку, «В корзину» ведёт в корзину, «Оформить» — на страницу заказа. Так проверяется весь путь целиком, а не отдельные картинки.

Хороший прототип покрывает основные сценарии из user flow и ключевые состояния. Не нужно оживлять каждую мелочь — достаточно, чтобы человек мог пройти путь «каталог — карточка — корзина — оформление» и типовые ветки вроде «товара нет в наличии». Именно на таком прототипе проводят тестирование и презентуют решение заказчику.

Тестирование на пользователях

Кликабельный прототип нужен не для красоты, а чтобы проверить понятность на живых людях до вёрстки. Классика юзабилити: даже пять-семь человек выявляют большинство проблем навигации. Человеку дают задачу — «найдите и закажите вот такой товар» — и молча смотрят, где он путается.

  1. Сформулируйте задачи. Реальные сценарии: найти товар, оформить заказ, повторить прошлую покупку.
  2. Наблюдайте молча. Не подсказывайте — фиксируйте, где человек застрял или ошибся.
  3. Соберите паттерны. Проблема, повторившаяся у нескольких людей, важнее единичного мнения.
  4. Внесите правки в макет. Исправьте на прототипе и, при необходимости, прогоните ещё раз.

Один-два коротких раунда до вёрстки окупаются: вы входите в разработку с проверенным решением, а не ловите те же проблемы потом по метрикам и жалобам.

Передача макета в вёрстку под Битрикс

Финальный этап — аккуратная передача макета команде. В Figma для этого есть Dev Mode: верстальщик снимает отступы, цвета, размеры и типографику прямо из макета, видит дизайн-токены и экспортирует ассеты. Чем чище собраны компоненты и авто-лейауты, тем ближе вёрстка к макету и меньше правок «на глаз».

Под 1С-Битрикс важно сопоставить компоненты Figma с шаблонами компонентов: карточка товара из макета — шаблон детальной карточки, элемент сетки — шаблон списка каталога, форма — шаблон соответствующего компонента. Тогда вёрстка ложится в готовую структуру Битрикса, а не переписывает её. Инфраструктурные вопросы вроде окружения для сборки мы разбираем в статье про хостинг и инфраструктуру BitrixVM, а предсказуемую выкладку макета в бой — в материале про CI/CD и деплой в Битрикс.

Связь прототипа с данными из 1С

Прототип магазина — это не только про пиксели, но и про данные. Каждый блок карточки товара задаёт требование к тому, что должно прийти из учётной системы: цена по группе клиента, наличие по складам, характеристики, единица измерения и кратность, статус заказа в кабинете. Если на макете это есть, значит, обмен с 1С обязан это отдавать.

Поэтому проектирование интерфейса и проектирование интеграции лучше вести параллельно. Когда данные о заказах и складе автоматизированы, макет опирается на реальность, а не на заглушки. Настройку такого обмена и складского учёта закрывает услуга автоматизации продаж и склада на 1С. Если же в перспективе магазину нужны программные интерфейсы для внешних систем, это отдельная тема — про неё есть материал о REST, вебхуках и безопасности в Битрикс.

Частые ошибки прототипирования

Чек-лист прототипа

  1. User flow описан. Есть карта пути для основных типов покупателей, включая B2B.
  2. Wireframe утверждён. Структура ключевых экранов согласована до дизайна.
  3. Ключевые экраны нарисованы. Главная, каталог, карточка, корзина, оформление, кабинет.
  4. Состояния проработаны. Пусто, нет в наличии, ошибка, загрузка, гость и авторизованный.
  5. Дизайн-система собрана. Компоненты, стили и токены переиспользуются на всех экранах.
  6. Прототип кликабелен. Основные сценарии проходятся переходами end-to-end.
  7. Прототип протестирован. Проведён хотя бы один раунд на реальных людях, правки внесены.
  8. Готов к передаче. Dev Mode, ассеты, соответствие компонентов шаблонам Битрикса и данным 1С.

Вывод

Прототип в Figma — это способ спроектировать магазин головой, а не руками верстальщика. Пройдя путь от user flow и wireframe к дизайн-системе и кликабельному макету, вы входите в разработку с проверенным решением: логика сценариев обкатана, состояния учтены, компоненты сопоставлены с шаблонами Битрикса. Это сокращает и сроки, и число болезненных правок на боевом сайте.

Главное — помнить, что интерфейс магазина живёт на данных из учётной системы. Проектируйте макет и обмен с 1С параллельно, закладывайте цены по группам, наличие и статусы заказов в карточку и кабинет — и прототип превратится не в красивую картинку, а в точное техническое задание на рабочий магазин.

Частые вопросы

Зачем прототип в Figma, если можно сразу верстать шаблон Битрикса?

Прототип дешевле ошибки в вёрстке. Переставить блок на макете — минуты, переделать свёрстанный и подключённый к инфоблокам компонент — часы. На прототипе вы проверяете логику сценариев, навигацию и структуру карточки до того, как в дело вступит верстальщик и программист. Это экономит бюджет и сроки: в разработку уходит уже проверенное решение, а не гипотеза.

Чем wireframe отличается от кликабельного прототипа?

Wireframe — это чёрно-белый скелет страницы без цвета и картинок: он отвечает на вопрос «что и где расположено». Кликабельный прототип — это связанные переходами экраны, по которым можно «походить» как по настоящему сайту: нажать на товар, открыть корзину, пройти оформление. Wireframe проверяет структуру, прототип — сценарии и логику взаимодействия.

Нужно ли рисовать все страницы магазина или достаточно ключевых?

Достаточно ключевых экранов и всех состояний внутри них. Обычно это главная, каталог с умным фильтром, карточка товара, корзина, оформление заказа и личный кабинет. Остальные страницы собираются из уже утверждённых компонентов дизайн-системы. Важнее проработать состояния — пустая корзина, товар не в наличии, ошибка формы — чем нарисовать десятки однотипных страниц.

Как передать макет из Figma в вёрстку под 1С-Битрикс?

Через режим Dev Mode и продуманную структуру: компоненты Figma сопоставляются с шаблонами компонентов Битрикса — карточка товара, элемент каталога, форма. Верстальщик снимает отступы, цвета и типографику прямо из макета, а дизайн-токены переносятся в CSS-переменные. Чем аккуратнее собраны компоненты и авто-лейауты, тем ближе вёрстка к макету и меньше правок.

Что такое user flow и зачем он в проектировании магазина?

User flow — это карта пути пользователя к цели: от входа на сайт до оформленного заказа. Она показывает, через какие экраны и решения проходит покупатель, где он может застрять или уйти. Для магазина это основа: сначала проектируют путь «нашёл — выбрал — положил в корзину — оформил», а уже потом рисуют экраны, которые этот путь обслуживают.

Стоит ли тестировать прототип на реальных пользователях?

Да, даже короткий тест на 5–7 людях выявляет большинство проблем навигации и понятности. Кликабельный прототип для этого и нужен: человек проходит типовой сценарий, а вы видите, где он путается. Это дешевле и быстрее, чем ловить те же проблемы после запуска по метрикам и жалобам. Один-два раунда тестирования до вёрстки окупаются снижением доработок.

Как прототип связан с интеграцией магазина с 1С?

Прототип задаёт, какие данные и в каком виде должны прийти из учётной системы: остатки, цены по группам, характеристики, статусы заказа. Если на макете карточки есть наличие по складам и оптовая цена, это сразу закладывает требования к обмену с 1С и структуре инфоблоков. Поэтому проектирование интерфейса и проектирование интеграции лучше вести параллельно.

Поделиться:

Нужен магазин, спроектированный до вёрстки?

Проработаем сценарии, прототип и дизайн-систему, свяжем интерфейс с данными из 1С и передадим в вёрстку под Битрикс. Рассчитаем работу по вашему проекту.

Автоматизация на 1С

Редакция B2Bsite

Команда B2Bsite. С 2014 года проектируем и разрабатываем интернет-магазины на 1С-Битрикс: от прототипа в Figma до рабочей витрины с обменом данными с 1С.

← Все статьи блога